La UE quiere regular la seguridad de los dispositivos IoT

Leo en Bandaancha que la UE está preparando una norma para regular la seguridad de los dispositivos conectados a Internet.

Entre otros datos técnicos, se dice mo siguiente:

La seguridad del dispositivo tendrá que garantizarse además durante todo su ciclo de vida, lo que obligará al fabricante a seguir lanzando actualizaciones de seguridad a medida que se descubran nuevas vulnerabilidades.

Más allá de que habrá que ver cómo se define y acota ese ciclo de vida, esto es, a partir de qué fecha se considera más allá de su ciclo de vida y el fabricante no está obligado a proveer parches de seguridad, la realidad es que esto conlleva un coste postventa relevante.

Esto enlaza con la idea de que las suscripciones serían clave para acceder a esos parches.

Si la regulación obliga a dar el servicio a todo el mundo, los fabricantes podrían tener difícil cobrar una suscripción básica, pero el coste no desaparece y lo que no podemos dudar que sí harán es trasladar el coste de obligado soporte durante su ciclo de vida al precio de los dispositivos.

Porque nada es gratis, tampoco el soporte obligatorio vía regulación europea.

LinkedIn como el canario en la mina de la publicación de contenido

Ni 4chan, ni Forocoches, ni TikTok, ni nada por el estilo. La web más salvaje del momento es LinkedIn.

La transformación de la Red en los últimos veinte años la hemos visto todos y el efecto en los más jóvenes lo explica muy bien Antonio Ortiz cuando destaca que para los más jóvenes no hay publicación ingenua de contenido, que ya todo apunta a construir perfiles con gran audiencia con las que ganar dinero en algún momento.

Si hay un sitio donde los viejóvenes boomer se comportan igual que los adolescentes en sus servicios, ése es LinkedIn. El sitio donde todo lo que se publica persigue exactamente lo mismo que en el caso de los más jóvenes, monetizar antes o después.

Esto lleva a situaciones loquísimas como que en mitad de la pandemia que ya empezamos a dejar atrás, mientras moría la gente por decenas de miles y el resto estábamos encerrados en casa, no sólo no cesó el señalamiento de virtud sino que hasta se acentuó: el orgullo por ser seleccionado para un nuevo reto profesional estupendo, las excelentes certificaciones, las nuevas oportunidades, los post vomitivo de autoayuda estilo Paulo Coelho de todo a cien, o la republicación de memes ya muy manidos, el del cesped pisoteado y la UX, o las encuestas facilonas pidiendo likes si piensas que tendrían que dar el salario en las ofertas.

Todo lo más estupefaciente del comportamiento humano al alcance de tu mano en una misma web, y no es ni 4chan ni Forocoches, sino una web pretendidamente seria y profesional.

Es la máquina de mentir que no para. Mira qué proactivo y qué creativo soy, te lo demuestro copiando un meme que he visto en el perfil de un gurú de tres al cuarto.

Como digo, creo que ninguna otra web no usada por adolescentes captura tan bien el espíritu que los más jovenes imprimen a su concepción y uso de la red. Y si LinkedIn es el ejemplo de a dónde nos dirigimos en lo que a publicar contenido en Internet, la cosa está muy podrida.

La obsesión genealógica

Cuenta Adam Rutherford en A brief history of everyone who ever lived sobre la obsesión contemporánea de demostrar mediante pruebas de ADN que nuestros antepasados incluyen nombres ilustres como Carlomagno o Napoleón. Por simple vanidad o para arrogarnos algún tipo de pedigree que nos haga especiales, relevantes.

Rutherford explica de forma muy amena lo irrelevante de tales preocupaciones, pues por una parte los genes se diluyen mucho en apenas unas generaciones y por otra debido al crecimiento exponencial de nuestro árbol genealógico es estadísticamente muy probable que todos los europeos tengamos un antepasado en común hace apenas 600 años.

Yo, mientras tanto, no dejo de pensar que en ese deseo de contar y contarnos nuestra historia familiar intentando incorporar elementos de ascendencia noble nos aqueja la misma manía que en los reyes medievales se tradujo en la forzada elaboración de detalladísimas y falsas genealogías que los llevaban hasta el mismísimo Noé, en su ambición por poder proclamarse como los legítimos y verdaderos del imperio romano.

Esto último es algo que Jon Juaristi explica de maravilla en El bosque originario, del que he hablado por aquí en varias ocasiones. Ahora nos conformamos con menos: ya no pedimos aparecer en la biblia para ser emperadores de nada y nos basta con cierto abolengo folclórico del que presumir acodados en la barra de un bar.

Inteligencia y curiosidad

“Be curious. Read widely. Try new things. What people call intelligence just boils down to curiosity.”

Aaron Swartz

Sé curioso. Lee mucho. Intenta cosas nuevas. Lo que la gente llama inteligencia se reduce tan solo a curiosidad.

Dopamina partisana

La heroína y la cocaína son adictivas porque disparan artificialmente esa respuesta de dopamina. Las ratas que pueden pulsar un botón para generar estimulación eléctrica en sus centros de recompensa del cerebro continuarán apretando el botón hasta caer rendidas por la inanición.

Jonathan Haidt, The Righteous Mind

Años después de haber leído uno de los libros que más he disfrutado en varios años, The Coddling of the American Mind, estoy ahora abordando uno anterior de Jonathan Haidt, que de momento también estoy disfrutando mucho. Lo tenéis en Amazon en inglés y en español.

Está cita, sobre el pensamiento partisano tan proclive a sesgo confirmatorio y a chutes de dopamina cuando encontramos resquicios que confirman nuestras juicios intuitivos me ha recordado a los mecanismos de recompensa variable habitual en servicios de red social basados en timelines.

Sobre mecánicas de juego y Wordle

Como aficionado a los juegos de mesa, y al rol pero para esto último la vida ya no me da el tiempo que me dio en otros momentos, el diseño de la mecánica de un juego es un aspecto interesantísimo que siempre captura mi atención.

Ser capaz de tejer una mecánica de juego que sea entretenida para muchos jugadores determina si el juego tendrá éxito; esto es, si los jugadores lo disfrutarán y querrán repetir. Cuando eso sucede, el juego tiene éxito. Cuanto más suceda esto entre los jugadores, cuanto más se diviertan y quieran repetir, más probable es que el éxito también sea comercial o económico, pero el primer requisito necesario es que jugar al mismo tiene que resultar divertido. Piensen en Catán o Carcassonne como clásicos familiares recientes.

A estas alturas ya habrán ustedes oido hablar de Wordle, esa reimplementación web del Lingo televisivo de hace ya unas décadas. Un éxito meteórico que en cuestión de semanas ha llevado a su creador a venderlo al New York Times por un millón de dólares. Not bad.

Se ha hablado mucho de la propuesta pura del juego: una web, sin pretensiones, sin anuncios, sin trackers… Con una bonita historia por detrás pues Josh Wardle (sí, viendo su apellido el nombre se convierte en un juego de palabras y se entiende mejor) lo programó como regalo para su pareja. Pero la clave es que el juego gusta. Que sí, que está muy bien lo de la web ligerita y sin spam, pero webs bonitas y románticas en ese sentido hay muchas y no damos la brasa con ellas. La clave es que el juego gustó a todo el que pasó por allí.

¿Cuál es el aspecto de diseño clave en Wordle? El de tener un juego que parece difícil sin serlo y sin que el hacerlo fácil haya sacrificado la diversión. Lograr que los jugadores se sientan más listos de lo que en realidad son sin que se note mucho que el juego te lleva de la mano para que logres resolver el crucigrama.

Si miramos a la distribución de resultados de un día cualquiera, por ejemplo el pasado 27 de enero, con más de 300.000 resultados el número de jugadores que no logra resolver el crucigrama es del 1%. Si damos por buenos esos números (es previsible que el fracaso esté subestimado porque puede haber personas falseando su resultado para bien o no publicando su pifia), apenas un 1% de los jugadores falla el crucigrama. Habría el mismo número de personas acertando a la primera (puro azar) que fallando el acertijo.

¿Aún te sientes muy listo cuando resuelves el juego? Bien, el juego está diseñado para que así sea, para ayudarte a recorrer el camino sin que te sientas como un espectador de los Teletubbies.

Ahí está la magia del asunto. Si hablamos de diseño de mecánicas de juego, lograr esa experiencia conservando la diversión es muy, muy difícil.

Multitud de buenos juegos quedan reducidos a nichos de mercado porque para retar a los jugadores terminan siendo complejos, o por el contrario pivotan hacia diseño demasiado lineal y pierden la chispa. En cualquier caso, complejidad o infantilización, es imposible gustar a todos. Cuidar ese equilibrio es muy complicado y es lo que hace que un juego sea un todoterreno.

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