Primero, el contexto. Recoge Antonio Ortiz en su blog el tema de las recientes subidas de precios en diversos servicios de Internet:
Subida de precios de Spotify, también de Disney+; hace poco Netflix empezó a cargarse su plan básico en algunos mercados (es decir, subida de precios); también tenemos anuncio de Dazn de aumento de la cuota y no dejaría de anotar que Tinder prepara una suscripción nueva por 500 dólares al mes.
Continúa recogiendo la opinión de Cory Doctorow según la cual:
las plataformas digitales comienzan ofreciendo valor a sus usuarios, pero con el tiempo y una posición más dominante del mercado priorizan sus propios intereses financieros a expensas de la experiencia del usuario.
Recogido el contexto, vamos a empezar por el final. Es indudable que en condiciones de monopolio (o cuasi-monopolio) esa degradación del servicio debido a una posición dominante existe. No es exclusivo de Internet, pasa también si la papelería del barrio se queda sin competencia. Ahora bien, ¿es eso realmente aplicable a servicios como Netflix que precisamente han visto debilitada su posición dominante ante la eclosión de servicios que le hacen la competencia? Diría que no.
Y de eso venía a hablar, de la degradación del servicio no cuando el mismo deviene monopolio incontestable sino todo lo contrario, cuando sus números encogen y la única idea que queda es apretar las tuercas a los incautos que siguen usándolo. Hay un tipo de servicio que nos da una buena analogía para el caso de algunos de estos servicios: el de los juegos free-to-play.
Un juego free-to-play es un juego en el que no es necesario pagar para jugar. El modelo de negocio orbita, no obstante, en torno a dar incentivos para el pago que pueden ser tanto puramente cosméticas como dar ventajas a la hora de competir contra otros jugadores. Todo esto funciona de maravilla cuando la base de usuarios es grande y creciente. ¿Qué pasa cuando eso no se cumple? Hay que pararse a analizar la dinámica en estos servicios de juegos gratuitos. Sería más o menos la siguiente:
- El juego se lanza y, si tiene éxito, su base de jugadores comienza a crecer.
- Como la base de jugadores crece, la facturación crece automágicamente sin subir precios, en ocasiones de crecimiento explosivo no hará falta ni mantener el ratio de usuarios que pagan.
- Cuando se va agotando el hype o, sencillamente, aparecen nuevos juegos a los que los jugadores van dando oportunidades, el crecimiento deja de ser orgánico: la base de jugadores se estanca o directamente mengua.
- Ante una base de jugadores menguante, el crecimiento de facturación automágico se esfuma y pasamos a la fase de apretarle las tuercas a quienes no quieren abandonar el barco conscientes del coste hundido en el mismo: subidas de precios explícitas (lo que ves en la etiqueta, vamos) o implícitas (sacando novedades constantes o haciendo que la ventaja de los usuarios de pago sea desproporcionada, de forma que mantenerse al día sea más caro).
Está claro que el umbral de disidencia de un usuario de Netflix puede ser menor que el de un usuario que lleve años pagando por su suscripción a un juego, pero ¿de verdad no hay un poquito de eso? ¿No es también ese suscriptor de Netflix un poco cautivo toda vez que está siguiendo varias series durante años que tienen ya temporadas confirmadas para los próximos meses?
De ahí que la subida de precios en estos servicios no se relacione siempre con su posición dominante, precisamente en algunos casos es justo lo contrario, la prueba de una incapacidad para crecer, al menos incapacidad de cumplir los objetivos de crecimiento marcados internamente, aunque aún dispongan de una serie de usuarios dispuestos a seguir pagando a pesar de que les suban los precios.